Assombrações de um Futuro

Assombrações de um Futuro

Aprendendo a superar etapas através de uma construção e organização de conhecimentos, criando estratégias e usufruindo do método de tentativa e erro. O jogador é encorajado a estimular sua criatividade e buscar informações, e até algumas vezes a intensificar suas relações com outros jogadores, sendo bastante comum em MMORPG’s4 , por exemplo, em missões obrigatoriamente em grupo. Na construção de suas ações e descobertas, ele também amadurece e enriquece sua personalidade, simbolizando o jogo como uma preciosa ferramenta pedagógica. A função desse tópico é tentar entender porque uma pessoa capaz como um Ministro da Cultura não considera as formas contemporâneas de cultura dignas de investimento. Os games vêm amadurecendo, desde suas primeiras manifestações, e se transformando de forma aberta a influências externas, atuando já em diversos outros campos como na arte e educação. Observa-se o encontro entre as grandes áreas das ciências exatas e das ciências humanas no universo dos games, e uma intensificação nos investimentos voltados para essa esfera como veremos nos capítulos à frente.

Vale destacar que não é apenas a materialidade que difere as obras produzidas de suas contrapartes digitais. O tempo essencialmente humano da pintura em contraposição à velocidade da máquina. Todavia pintar já é em si um exercício de exploração da virtualidade de um meio. “Virtual”, no sentido filosófico, significa “aquilo que existe apenas em potência e não em ato” (Pierre Lévy). A virtualidade é a condição de possibilidade que precede a atualização; ela se opõe ao atual, não ao real. Aquilo que ela poderia ter sido, aquilo que ela se tornou e aquilo que ela foi, mas não é mais.

A década começou com a disputa entre Nintendo Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 ainda a todo vapor, mas isso mudaria a partir de 2013. Naquele ano, a indústria de games colocaria fim a uma das gerações de consoles mais longa da história e daria início à oitava geração, formada por PlayStation 4 e Xbox One, com a Nintendo trilhando um caminho próprio com o Wii U e, posteriormente, o Switch. O game foi trabalhado com a consultoria Jogos ao vivo de psicólogos, psiquiatras e associações de pacientes, para construir quatro principais fases/jornadas para o jogo. Como mencionado anteriormente, a cultura de massa é produzida e comercializada em larga escala pela sociedade. Olhe agora para seus aplicativos, seus favoritos, sua lista de reprodução de músicas, programas de TV, filmes; ou até mesmo o que você tem compartilhado e falado em suas redes sociais.

O papel dos jogos de vídeo na cultura pop

Cultura Pop

Serão também conduzidas discussões sobre a importância de se valorizar a diversidade cultural brasileira e reconhecer a influência da cultura nas brincadeiras e jogos. No Brasil o mercado de desenvolvimento de jogos ainda é um mundo inexplorado de oportunidades, porém, com o grande numero de desenvolvedores “indies” o mercado brasileiro tem tudo para crescer e se tornar reconhecido internacionalmente. A revista cientifica americana PLOS ONE, publicou um estudo que analisa o vício de vídeo games em crianças e seu impacto na saúde.

Logo, mecânicas mais complexas começaram a surgir, aproveitando um pouco mais profundamente do que o celular pode oferecer. Parece que faz mais tempo, mas não é possível falar de jogos dos anos 2010 sem lembrar da febre dos jogos sociais do início da década. Você pode se lembrar do querido “Colheita Feliz”, que ganhou popularidade no finado Orkut ao final da década passada, e ele foi só um sintoma de algo muito maior que surgiria nos anos seguintes. Não faltam exemplos de jogos que seguiram essa proposta ao longo da década.

Brincadeiras e jogos africanos e afro-brasileiros como estratégia de ensino

Serviços como Gaikai e OnLive tentaram tirar essa ideia do papel no início da década, mas logo falharam miseravelmente e foram absorvidos pela Sony, que lançaria em 2014 seu próprio serviço chamado PlayStation Now. Você acreditaria se alguém dissesse que uma pessoa poderia ficar milionária jogando videogame? Talvez não, mas a profissão “jogador de videogame” ganhou muita força nos últimos dez anos, em múltiplos aspectos. O problema desse cenário é que, como os jogos de alto investimento precisam atingir o maior número de pessoas possível, eles acabam muitas vezes forçados a adaptar-se para o mínimo denominador comum. Com isso, a tendência é que os títulos comecem a ficar repetitivos depois de algum tempo, já que boa parte dos jogos acaba adotando os mesmos recursos narrativos e de jogabilidade.

A lei prevê que trabalhadores contratados em regime CLT (Consolidação das Leis do Trabalho) que recebem até cinco salários mínimos (R$ 3.390 mil) vão poder receber um vale mensal de R$ 50 para gastar em eventos ou produtos culturais. A problemática entre games e cultura surgiu depois que a ministra, durante uma audiência na Assembleia Legislativa de São Paulo, no dia 19 de fevereiro deste ano, foi questionada pelo pesquisador e game designer Francisco Tupy sobre a inclusão de games no programa. “Eu não acho que jogos digitais sejam cultura”, respondeu a ministra e aí começou a discussão. A discussão se jogos são cultura ou não se situa em duas frentes, de um lado a Ministra da Cultura do Brasil declarou que alguns meios, como jogos e TV a cabo, não são cultura, e que revistas de diversos gêneros são.

Segundo Jonathan Crary, novas tecnologias imagéticas mudam a nossa percepção e nos condicionam a enxergar a natureza de modo diferente. É num misto de homenagem e realização de fantasia de infância que eu adentro, como artista, por meio da imagem, esse universo, descobrindo-o através da pintura e redescobrindo a pintura através dele, tornando ambos familiares e estranhos. Diversos jogos exigem bastante atenção, especialmente em situações com tarefas simultâneas. Títulos como Café Mania, ChefVille e The Sims são excelentes exemplos disso, já que o jogador deve lidar com uma série de acontecimentos, além de descobrir como conduzi-los e solucioná-los. Com a prática, observar e resolver essas inúmeras tarefas simultâneas pode ajudar em situações cotidianas, como no trânsito, na escola e no trabalho, por exemplo.

Os videogames são jogos eletrônicos que poder ser jogados em consoles, computadores e smartphones. Em uma sociedade envolvida e cada vez mais intensificada por um clima de consternação e preocupação, surgiram pesquisas e se desenvolveram e/ou melhoraram métodos para promover transformações necessárias ao meio sociocultural. Neste contexto, acredita-se que as mídias possuem grande influência sobre a sociedade, consistindo em meios para a difusão de informações e criação de ambientes virtuais.